Wednesday, July 8, 2020

Etika dalam Menggunakan Internet


Psikologi dan Teknologi Internet
2PA13
Nama Kelompok :
  • Dicky Suryanto Halomoan (11518904)
  • Dreiya Asyifa (17518610)
  • Febriana Puspita Anjarwati (12518641)
  • Siti Alifia (16518748)
  • Yessika Yashifuna Tayibnapis (17518425)



Cyber Criminals Have Turned Social Media Cyber Crime Into a $3 ...



Pengertian Etika Menggunakan Internet


Merupakan pedoman dalam melakukan interaksi dengan sesama penguna internet. Standarnya sendiri ditetapkan oleh sebuah badan yang bernama IETF (The Internet Engineering Task Force) yang merupakan sebuah komunitas internasional yang merupakan kumpulan dari peneliti, perancang jaringan dan operator yang berperan dengan pengoperasian internet.

Pengertian Cyber Crime

Pemanfaatan Teknologi Informasi, media, dan komunikasi telah mengubah baik perilaku masyarakat maupun peradaban manusia secara global.  Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan perubahan sosial, ekonomi, dan budaya secara signifikan berlangsung demikian cepat. Seiring dengan perkembangan teknologi internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan Cybercrime atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya beberapa kasus Cybercrime di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer komputer.

Menurut Andi Hamzah dalam bukunya (Aspek-aspek pidana di bidang komputer, 1989) mengartikan cybercrime sebagai kejahatan dibidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara illegal. Adapun definisi lain mengenai cybercrime, yaitu :
  1. Girasa (2002), mendefinisikan cybercrime sebagai aksi kegiatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai komponen utama.
  2. Tavani (2000) memberikandefinisi cybercrime, yaitu kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber.
Faktor – Faktor Penyebab Cyber Crime

  1. Akses internet yang tidak terbatas.
  2. Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer.
  3. Mudah dilakukan dengan alasan keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini. 
Contoh Kasus

Komputer di gedung DPR disusupi situs porno. Sebuah alamat situs porno lengkap dengan tampilan gambar-gambar asusilanya tiba-tiba muncul di layar informasi kegiatan DPR yang diletakkan di depan ruang wartawan DPR, Senayan, Jakarta, Senin (2/8). Situs http://www.dpr.go.id berubah menjadi http://www.tube8.com dan situs porno itu tampil lebih kurang selama 15 menit, tanpa bisa ditutup ataupun dimatikan.“Wiiihgile…kok bisa muncul,” kata salah seorang wartawan yang melihat gambar-gambar asusila tersebut. Puluhan wartawan yang sedang melakukan peliputan di gedung DPR kemudian serentak mengerumuni. Beberapa terlihat tertawa dan berteriak-teriak setelah melihat gambar-gambar asusila yang silih berganti itu. Pada saat yang sama, wartawan foto juga terus sibuk mengabadikan peristiwa langka di gedung wakil rakyat tersebut. Munculnya situs porno kemudian menjadi perhatian tidak hanya para wartawan, tetapi juga para pengunjung dantamu dewan. Sementara Kabag Pemberitaan DPR, Suratna, terlihat panik dan berusaha untuk menutup situs penyusup tersebut. Namun demikian, alamat situs porno itu tetap tak bisa dimatikan. Justru, gambar yang tadinya kecil lama-kelamaan makin besar dan nyaris memenuhi layar monitor. Semua usaha yang dilakukan tak berbuah, tiba-tiba sekitar 15 menit kemudian gambar tersebut hilang dengan sendirinya.

Analisa Kasus

Analisa menurut kelompok kami tentang kasus diatas yaitu, sebaiknya didalam sebuah perusahaan penting sekalipun gedung DPR harus memiliki setidaknya 1 atau 2 orang yang ahli dalam IT. Mengapa perlu adanya orang ahli IT didalam sebuah perusahaan? agar tidak terjadi kecerobohan atau kebobolan seperti yang dialami di gedung DPR. Maraknya hacker di seluruh dunia membuat resah masyarakat, apabila kita tidak sengaja menekan link atau tombol yang tidak kitaketahui, maka kita bisa saja kebobolan seperti di gedung DPR. Hacker di zaman sekarang sudah sangat pandai, jadi menurut kelompok kami adalah setiap perusahaan wajib memiliki orang yang ahli dalam bidang IT agar tidak terjadi kesalahan yang sudah pernah dialami sebelumnya.

Cara Penanggulangan Cyber Crime

◾ Mengamankan Sistem
Tujuan utama dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah adanya perusakan bagian sistem karena seseorang dapat dengan mudah masuk ke sistem tersebut.
◾ Penanggulangan Global
Melakukan modernisasi hukum pidana dan selain itu meningkatkan jaringan sistem keamanan.
◾ Perlunya Cyberlaw
Peraturan ini sangat diperlukan seperti di dalam undang-undang no 11 tahun 2008, dikarenakan begitu banyak pelaggaran yang dilakukan di dunia maya saat ini.
◾ Perlunya Dukungan Lembaga Khusus
Unit ini merupakan point of contact bagi orang melaporkan masalah keamanan komputer. Lembaga-lembaga khusus seperti NGO (Non Government Organization) dan CCIPS (Computer Crime).

Sources


Saturday, May 2, 2020

Kebutuhan Manusia Terhadap Internet

Nama : Yessika Yashifuna
NPM : 17518425
Kelas : 2PA13


Kebutuhan Manusia Terhadap Internet

Sejarah Jurnalisme Online: Kebutuhan Manusia terhadap Informasi ...


Di era globalisasi ini manusia sangat membutuhkan internet. Banyaknya manfaat dari internet tidak bisa kita pungkiri kalau hampir semua kebutuhan manusia bisa didapatkan dari internet. Internet memiliki banyak kegunaannya seperti sebagai media Information and communication, Education, Social Networking, Entertainment, dan internet sebagai media Economy.


  • Information and Communication, dari internet kita bisa mendapatkan informasi tentang berita yang sedang hangat saat ini melalui koran atau majalah online dan kita juga bisa berkomunikasi antar teman melalui internet dengan chating, free call ataupun video call dengan orang di seluruh dunia. Misal seperti saat ini kita dapat memantau updetan berapa orang yang terkonfirmasi positif, negatif, dan yang sembuh dari virus covid-19 setiap harinya. Karena adanya social distancing, PSBB, dan himbauan pemerintah untuk di rumah saja kita jadi tidak bisa bertemu dan bercengkrama dengan teman-teman, dengan adanya internet sebagai media communication kita dapat bercakap-cakap melalui chat, telpon atau bertatap muka dengan video call online melalui internet tanpa harus bertemu.



  • Internet juga sebagai sarana Education, dengan adanya internet kita dapat mencari pengetahuan dengan mengakses e-book, melihat jurnal, dll dan juga dapat melakukan proses belajar mengajar online ataupun ujian online. Seperti saat pandemi covid-19  sekarang ini, yang mengharuskan kita dirumah saja proses belajar mengajar pun harus tetap dilaksanakan dengan cara guru atau dosen memberikan materi dan tugas yang dapat diunggah atau bisa juga dengan pertemuan online dengan tatap muka melalui video call melalui aplikasi yang ada.



  • Internet sebagai Social Networking, kita dapat mengakses semua sosial media seperti mengunggah foto atau video, menceritakan pengalaman lewat status atau blog. Misal saat pandemi covid-19 sekarang ini, kita bisa mengunggah foto atau video kegiatan yang kita lakukan dalam mengisi waktu sehari-hari seperti sedang membuat kue, workout, cover lagu, dll ke sosial media yang kita punya.



  • Internet sebagai Entertainment, kita dapat membaca gosip-gosip para artis diseluruh dunia, melalui platform yang disedikan internet juga bisa menjadi ajang kita untuk mensosialisasikan diri dengan mengunggah bakat atau kreatifitas kita agar dapat dilihat semua orang. Biasanya para artis, musisi, influencer dan interplaneur juga sering mengiklankan produk atau hasil karya yang akan dilauncing melalui sosial medianya. Selain itu juga kita dapat mengakses game online melalui internet.



  • Internet sebagai Economy, dengan adanya internet kita dapat menjual dan membeli produk secara online. Dengan belanja online yang pasti lebih praktis karena kita tidak perlu mengunjungi toko tersebut, hanya dengan mengklik produk yang kita inginkan melalui aplikasi digadget dan menunggunya di rumah barang akan datang.



        Walaupun internet memiliki banyak manfaat kita juga harus bijak dalam menggunakannya, dan awasi anak dibawah umur untuk menghindari penyalahgunaan dan kecanduan internet.

😉🌈

Saturday, April 4, 2020

Game Addiction


Psikologi dan Teknologi Internet
2PA13
Nama Kelompok :
  • Dicky Suryanto Halomoan (11518904)
  • Dreiya Asyifa (17518610)
  • Febriana Puspita Anjarwati (12518641)
  • Siti Alifia (16518748)
  • Yessika Yashifuna Tayibnapis (17518425)


WHO delays decision on recognizing game addiction as mental ...


Ringkasan Jurnal : 

Online Games dan Teknologi Internet



          Online games atau juga bisa disebut dengan internet gaming merupakan fenomena permainan yang sangat popular sejak tahun 2012 dimana lebih dari satu milyar orang memainkan permainan tersebut (Kuss, 2013). Diperkirakan terdapat lebih dari lima juta pemain internet gaming tersebar di berbagai belahan dunia dan jumlahnya terus meningkat (Chan &Vordere dalam Hussain dan Griffiths, 2008). Pada tahun 1980-an, permainanpermainan seperti Centipede, Space Invaders, Pac Man, dan Donkey Kong begitu populer (Young, 2009). Permainan ini adalah permainan jenis single player melawan mesin yang mana akan menang jika memperoleh skor tinggi. Pada tahun 1990-an, bermunculan permainan yang melibatkan pemain ke dalam pengalaman permainan. Pemain dapat membentuk/membuat permainan itu sendiri, seperti menciptakan ruang baru, memodifikasi karakter, dan penggunaan senjata. Di akhir tahun 1990, dua perusahaan elektronik mengembangkan permainan yang lebih canggih dan mudah dibawa  kemana-mana dengan menjadikannya sebagai menyediakan kesempatan bagi penggunanya untuk menciptakan kehidupan virtual di internet (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). MMORPGs menjadi sangat popular (seperti World of Warcraft) yang dimainkan lebih dari 11 juta orang di dunia maya, MMORPGs dapat didefinisikan sebagai permainan yang terdiri dari banyak pemain di penjuru dunia yang memungkinkan saling berinteraksi untuk bermain (Kuss, dkk., 2012).
  Pemanfaatan teknologi internet pada internet gaming menunjukkan bahwa internet merupakan fenomena yang memengaruhi dunia dengan memberikan manfaat dan sekaligus dampak negatif bagi penggunanya (Young, 2009). Beberapa dekade terakhir ini, istilah internet addiction sudah diterima sebagai salah satu jenis gangguan klinis yang membutuhkan penanganan (Young dalam Young, 2009). Young (2009) menjelaskan bahwa internet addiction merujuk pada penggunaan teknologi yang tidak terkontrol dan merugikan.


Internet Gaming Disorder / Game Addcition


     Internet gaming disorder merupakan salah satu bentuk penggunaan internet yang secara berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan internet yang bersifat patologis (Morahan-Martin & Schumacher dalam Charlton & Danforth, 2010). Internet gaming kemudian dianggap bisa menyebabkan adiksi.
  Ciri utama internet gaming disorder adalah partisipasi menetap dan terus menerus dalam game komputer, terutama jenis permainan kelompok, untuk waktu yang sangat lama. Permainan ini merupakan kompetisi di antara kelompok atau pemain pemain (biasanya berasal dari beberapa wilayah, sehingga aktivitas yangterjadi didorong oleh ketidak batasan waktu) yang menunjukkan adanya interaksi sosial selama permainan. Faktor tim menjadi kunci di dalam permainan ini, sehingga ketika ditanya mengenai alasan menggunakan komputer, maka mereka akan menjawab untuk menghindari kebosanan dibandingkan berkomunikasi atau mencari informasi (DSM-5, 2013).
Internet gaming disorder dapat menjadi lebih ringan atau berat tergantung dari beratnya gangguan terhadap aktivitas normal. Individu yang mengalami internet gaming disorder ringan menunjukkan sedikit simptom dan hanya mengalami sedikit gangguan dalam kehidupannya. Sedangkan yang mengalami gangguan berat, akan lebih banyak menghabiskanwaktu berjam-jam di depan komputer dan lebih banyak masalah di dalam hubungan-nya dan kehilangan lebih banyak kesempatan baik di karir atau pendidikan. Internet gaming disorder kebanyakan berhubungan dengan permainan internet tertentu, tetapi juga dapat menyangkut permainan non-internet computerized meskipun jarang ditemukan. Semakin berkembangnya zaman makan akan semakin banyak jenis permainan yang berkembang dan internet gaming disorder akan berkembangan menjadi berbagai macam jenis tergantung jenis permainannya.


Teori Tokoh : 



          Menurut Vygotsky, anak-anak lahir dengan fungsi mental yang relatif dasar seperti kemampuan untuk memahami dunia luar dan memusatkan perhatian. Namun, anak-anak tak banyak memiliki fungsi mental yang lebih tinggi seperti ingatan, berfikir dan menyelesaikan masalah. Pada intinya dapat disimpulkan bahwa dalam teori Vygotsky mengandung banyak unsur psikologi pendidikan, khususnya pokok bahasan pendidikan dan budaya.Seperti Piaget, Vygotsky menekankan bahwa anak-anak secara aktif menyusun pengetahuan mereka. Akan tetapi menurut Vygotsky, fungsi-fungsi mental memiliki koneksi-koneksi sosial. Vygotsky berpendapat bahwa anak-anak mengembangkan konsep-konsep lebih sistematis, logis, dan rasional sebagai akibat dari percakapan dengan seorang penolong yang ahli.


       Vygotsky yang merupakan psikolog asal Uni Soviet. Beliau mengungkapkan bahwa orang dewasa dan peranan dari sesama teman memainkan peranan yang jauh lebih penting terhadap proses tumbuh kembang anak. Beliau juga mengatakan bahwa tumbuh kembang anak pertama kali dilakukan melalui interaksi sosial yang dilakukan antar anak lalu baru bergerak ke level individu di mana mereka mengambil makna dari apa yang mereka pelajari. Selain itu, ia juga melihat anak lebih sebagai seorang pelajar yang belajar melalui lingkungan sosial di mana anak besar dan tinggi. Hal ini juga dipengaruhi oleh anggota lain dalam lingkungan tersebut dan berpengaruh juga pada kebutuhan dan kemampuan anak.


Dampak Positif Game Addiction :

  • Menambah Teman 
  • Membuat pola pikir semakin cepat yaitu merangsang otak anda untuk mampu berpikir dengan cepat khusunya dalam mengambil keputusan. 
  • Meningkatkan kemampuan berbahasa asing
  • Mengurangi stress
  • Melatih kesabaran 
  • Mengisi waktu luang
  • Dapat menghasilkan uang 

Dampak Negatif Game Addiction :
  • Obsesi terhadap permainan
  • Kurang perduli terhadap sesama
  • Merasa gelisah jika tidak bermain game online 
  • Penurunan prestasi akademik
  • Tidak bisa mengontrol waktu
  • Penurunan kesehatan
  • Lupa akan belajar 

Cara Menanggulangi :



  1. Attention  switching adalah  kegiatan  yang  dilakukan  untuk  mengalihkan  perhatian  pemain  dari  keterlibatan  yang  berlebihan  terhadap  game  online. Kegiatan  ekstrakurikuler  seperti  olahraga dapat membuat remaja tidak terlalu fokus  pada game online dan dapat mengurangi tingkat bermain serta pada akhirnya  mengurangi tingkat  kecanduan  game  online.
  2. Dissuasion adalah  tindakan  yang dilakukan  untuk mencegah bermain game online  dengan  cara  memberikan  nasihat, argumen,  membujuk,  menjelajahi  sampai dalam bentuk  paksaan 
  3. Parental  monitoring  adalah  upaya yang  dilakukan  orang  tua  dalam memperhatikan  anaknya. Orang  tua  memegang  peranan  penting dalam  pencegahan  perilaku  bermasalah pada seorang anak. 
  4. Resource  restriction adalah  pembatasan  berbagai  sumber  daya  untuk bermain  game  online. Kecanduan  game  online  dapat  disebabkan  oleh  berbagai  faktor.  Salah  satu  faktor yang menyebabkan kecanduan game online adalah  mudahnya  akses  untuk  bermain game  online. 


Sources :


Anggaraini, Fadjri Kirana. 2015. Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern. Buletin Psikologi, 23(1), 1 – 12.
https://epsikologi.com/psikologi-anak/
http://aniqiyah09luluk.blogspot.com/2012/12/teori-perkembangan-vygotsky.html
https://blog.dimensidata.com/inilah-dampak-positif-dan-negatif-bermain-game/
https://www.researchgate.net/publication/337770473_Kecanduan_Game_Online_pada_Remaja_Dampak_dan_Pencegahannya
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://jurnal.ugm.ac.id/buletinpsikologi/article/download/10572/7967&ved=2ahUKEwjS_M3toM7oAhWPXCsKHVLUC2EQFjABegQIBBAL&usg=AOvVaw2PKa-pjMUc8FHA4b4mS3Ph




Friday, March 20, 2020

Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Internet

Psikologi dan Teknologi Internet
2PA13
Nama Kelompok :
  • Dicky Suryanto Halomoan (11518904)
  • Dreiya Asyifa (17518610)
  • Febriana Puspita Anjarwati (12518641)
  • Siti Alifia (16518748)
  • Yessika Yashifuna Tayibnapis (17518425)


Dampak Positif Penggunaan Internet



Contoh Kasus :
Salah satu contoh dampak positifnya. Penggunaan internet di SMKN 1 Purwodadi di sekolah itu telah terintegrasi pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital (Siskomdig).Bahkan SMKN 1 Purwodadi saat ini telah menerapkan teknologi internet sebagai bagian dari sarana pendidikannya.Seperti e-learning dan perpustakaan online.
Dampak positif itu sangat banyak bermanfaat bagi pembelajaran. Terutama dalam mendapatkan bahan ajar dan penggunaan e-learning, serta pemanfaatan ulangan online yang dapat dilakukan hanya menggunakan smartphone atau tablet, tanpa harus di depan komputer maupun laptop. Selain bermanfaat dalam pembelajaran, teknologi informasi juga mempermudah dalam mengakses informasi, mempermudah pertukaran informasi, bahkan dapat menyimpan file tanpa harus membawa flashdisk atau hardisk, yaitu menggunakan google drive.

Analisis Kasus :
Persepsi adalah suatu proses dengan cara apa seseorang melakukan pemilihan, penerimaan, pengorganisasian, dan penginterpretasian atas informasi yang diterimanya dari lingkungan (Herlan dan Yono 2013)” . “Persepsi adalah proses dimana individu mengatur dan menginterpretasikan kesan-kesan sensoris mereka guna memberikan arti bagi lingkungan mereka (Robbins 2008).
Menurut Martina (2010) faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi diantaranya 1) faktor personal dengan indikator berupa sikap, motivasi, kepercayaan, pengalaman dan pengharapan 2) faktor situasional dengan indikator berupa waktu, keadaan sosial dan tempat kerja.
Persepsi seseorang itu ada yang merasa teknologi baru sangat bermanfaat terhadap aktivitasnya sehari hari. Persepsi seseorang terhadap minat seseorang dalam menggunakan teknologi dapat dikelompokkan sebagai berikut : 1) Persepsi Kegunaan (Perceived Usefulness) merupakan keyakinan seseorang ketika menggunakan teknologi dapat memberikan manfaat dan hasil yang bagus, 2) Persepsi Kemudahan (Perceived Ease Of Use) merupakan keyakinan seseorang ketika menggunakan suatu teknologi dapat dengan mudah digunakan dan dipahami sehingga pengguna tidak merasa berat ketika ada teknologi baru (Mulyana 2005).

Source :



Dampak Negatif Penggunaan Internet



Contoh Kasus :
Anak – anak generasi muda saat ini adalah anak yang terlahir di tengah perkembangan teknologi (digital native). Tidak mengherankan ketika anak dibawah umur sudah akrab dengan gadget maupun dunia maya. Perkembangan dunia internet juga membawa sisi positif, tetapi sisi negatifnya juga banyak, salah satunya adalah kejahatan di dunia maya.
Direktorat Reskrimsus Polda Metro Jaya mengungkap 6 kasus kejahatan di dunia maya yang melibatkan anak dibawah umur selama periode Mei 2016. Dalam kasus ini, ada beberapa anak dibawah umur yang merupakan pelaku kejahatan."Ada 6 kasus yang diungkap tim Direktorat Reskrimsus Polda Metro Jaya selama kurun Mei 2016. Yang mana dari 6 kasus ini ada anak yang sebagai korban dan ada pula yang menjadi pelaku," ujar Kabid Humas Polda Metro Jaya Kombes Awi Setiyono kepada wartawan di Mapolda Metro Jaya, Jakarta, Jumat (3/6/2016).
Keenam kasus itu adalah perkara hacking instagram, pornografi, penipuan online, penghasutan via facebook, pengancaman bom hingga prostitusi online. “Dari 6 kasus ini ada 5 orang anak dibawah umur sebagai pelaku dan 2 orang anak dibawah umur sebagai korban.” Imbuhnya.
Salah satu contoh kasus yakni perkara hacking Instagram milik VB (20), anak dari seorang artis Ibu Kota yang dilakukan oleh seorang pelajar SMA yang masih berusia 17 tahun. Pelaku meretas akun instagram VA, kemudian menawarkan akan mengembalikan akun korban seperti sedia kala dengan meminta imbalan sejumlah uang. "Pelaku ini termasuk pintar, dia mempelajari cara-cara meretas akun instagram melalui internet," ujar Direktur Reskrimsus Polda Metro Jaya Kombes Fadil Imran. Wadir Reskrimsus Polda Metro Jaya AKBP Hengki Haryadi menambahkan kejahatan via internet lainnya yang melibatkan anak usia 17 tahun yakni perkara pornografi. Pelaku menyebarkan foto-foto telanjang anak perempuan dibawah umur melalui situs www.supersexxxxxx.com
"Akibat perbuatan pelaku ini, korban sampai dikeluarkan dari sekolahnya karena ada foto korban yang mengenakan seragam sekolah dan tersebar di situs porno sehingga diketahui oleh pihak sekolah." tambahnya. Hal ini tentunya sangat mengkhawatirkan bagi kelangsungan anak muda generasi penerus bangsa. Untuk mengantisipasi hal itu, Polda Metro Jaya terus berupaya melakukan patroli di dunia maya serta berkoordinasi dengan Kementerian Komunikasi dan Informatika untuk memblokir situs konten pornografi.

Analisis Kasus :

Dari kasus di atas dapat di analisis dan di kaitkan dengan teori psikologi dari Maria Montessori meyakini bahwa masalah mental merupakan masalah yang berkaitan dengan pedagogik. Maria Montessori menggambarkan idenya bagaimana ia menghandel dan mendidik anak berdasarkan observasinya dari tahap-tahap perkembangan yang berbeda dan budaya yang berbeda.Menurut Montessori, pendidikan anak harus sesuai dengan tahap-tahap perkembangan anak. Dia meyakini bahwa anak-anak mengalami kemajuan melalui serangkaian tahap perkembangan, masing-masing tahap memerlukan jenis pembelajaran yang dirancang secara tepat dan spesifik.
Pada dasarnya pembelajaran seorang anak berbeda dengan orang dewasa. Maria Montessori menyebutnya sebagai The Absorbent Mind atau pikiran yang mudah menyerap. Kemampuan unik ini terjadi selama sejak lahir hingga usia 6 tahun. Ia mengamati bahwasannya sejak masa bayi anak menyerap pengalaman dari lingkungan sekitarnya melalui semua inderanya kemudian diolah melalui otak. Melalui proses penyerapan seperti ini, pikiran benar-benar terbentuk. Oleh karena itu, anak secara langsung mengasimilasi lingkungan fisik dan sosial tempat ia berbaur, dan secara simultan mengembangkan kekuatan mental bawaannya.

Source :