Psikologi dan Teknologi Internet
2PA13
Nama Kelompok :
- Dicky Suryanto Halomoan (11518904)
- Dreiya Asyifa (17518610)
- Febriana Puspita Anjarwati (12518641)
- Siti Alifia (16518748)
- Yessika Yashifuna Tayibnapis (17518425)
Online Games dan Teknologi Internet
Online games atau juga bisa disebut dengan internet gaming merupakan fenomena permainan yang sangat popular sejak tahun 2012 dimana lebih dari satu milyar orang memainkan permainan tersebut (Kuss, 2013). Diperkirakan terdapat lebih dari lima juta pemain internet gaming tersebar di berbagai belahan dunia dan jumlahnya terus meningkat (Chan &Vordere dalam Hussain dan Griffiths, 2008). Pada tahun 1980-an, permainanpermainan seperti Centipede, Space Invaders, Pac Man, dan Donkey Kong begitu populer (Young, 2009). Permainan ini adalah permainan jenis single player melawan mesin yang mana akan menang jika memperoleh skor tinggi. Pada tahun 1990-an, bermunculan permainan yang melibatkan pemain ke dalam pengalaman permainan. Pemain dapat membentuk/membuat permainan itu sendiri, seperti menciptakan ruang baru, memodifikasi karakter, dan penggunaan senjata. Di akhir tahun 1990, dua perusahaan elektronik mengembangkan permainan yang lebih canggih dan mudah dibawa kemana-mana dengan menjadikannya sebagai menyediakan kesempatan bagi penggunanya untuk menciptakan kehidupan virtual di internet (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). MMORPGs menjadi sangat popular (seperti World of Warcraft) yang dimainkan lebih dari 11 juta orang di dunia maya, MMORPGs dapat didefinisikan sebagai permainan yang terdiri dari banyak pemain di penjuru dunia yang memungkinkan saling berinteraksi untuk bermain (Kuss, dkk., 2012).
Pemanfaatan teknologi internet pada internet gaming menunjukkan bahwa internet merupakan fenomena yang memengaruhi dunia dengan memberikan manfaat dan sekaligus dampak negatif bagi penggunanya (Young, 2009). Beberapa dekade terakhir ini, istilah internet addiction sudah diterima sebagai salah satu jenis gangguan klinis yang membutuhkan penanganan (Young dalam Young, 2009). Young (2009) menjelaskan bahwa internet addiction merujuk pada penggunaan teknologi yang tidak terkontrol dan merugikan.
Internet gaming disorder merupakan salah satu bentuk penggunaan internet yang secara berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan internet yang bersifat patologis (Morahan-Martin & Schumacher dalam Charlton & Danforth, 2010). Internet gaming kemudian dianggap bisa menyebabkan adiksi.
Ciri utama internet gaming disorder adalah partisipasi menetap dan terus menerus dalam game komputer, terutama jenis permainan kelompok, untuk waktu yang sangat lama. Permainan ini merupakan kompetisi di antara kelompok atau pemain pemain (biasanya berasal dari beberapa wilayah, sehingga aktivitas yangterjadi didorong oleh ketidak batasan waktu) yang menunjukkan adanya interaksi sosial selama permainan. Faktor tim menjadi kunci di dalam permainan ini, sehingga ketika ditanya mengenai alasan menggunakan komputer, maka mereka akan menjawab untuk menghindari kebosanan dibandingkan berkomunikasi atau mencari informasi (DSM-5, 2013).
Internet gaming disorder dapat menjadi lebih ringan atau berat tergantung dari beratnya gangguan terhadap aktivitas normal. Individu yang mengalami internet gaming disorder ringan menunjukkan sedikit simptom dan hanya mengalami sedikit gangguan dalam kehidupannya. Sedangkan yang mengalami gangguan berat, akan lebih banyak menghabiskanwaktu berjam-jam di depan komputer dan lebih banyak masalah di dalam hubungan-nya dan kehilangan lebih banyak kesempatan baik di karir atau pendidikan. Internet gaming disorder kebanyakan berhubungan dengan permainan internet tertentu, tetapi juga dapat menyangkut permainan non-internet computerized meskipun jarang ditemukan. Semakin berkembangnya zaman makan akan semakin banyak jenis permainan yang berkembang dan internet gaming disorder akan berkembangan menjadi berbagai macam jenis tergantung jenis permainannya.
Teori Tokoh :
Menurut Vygotsky, anak-anak lahir dengan fungsi mental yang relatif dasar seperti kemampuan untuk memahami dunia luar dan memusatkan perhatian. Namun, anak-anak tak banyak memiliki fungsi mental yang lebih tinggi seperti ingatan, berfikir dan menyelesaikan masalah. Pada intinya dapat disimpulkan bahwa dalam teori Vygotsky mengandung banyak unsur psikologi pendidikan, khususnya pokok bahasan pendidikan dan budaya.Seperti Piaget, Vygotsky menekankan bahwa anak-anak secara aktif menyusun pengetahuan mereka. Akan tetapi menurut Vygotsky, fungsi-fungsi mental memiliki koneksi-koneksi sosial. Vygotsky berpendapat bahwa anak-anak mengembangkan konsep-konsep lebih sistematis, logis, dan rasional sebagai akibat dari percakapan dengan seorang penolong yang ahli.
Vygotsky yang merupakan psikolog asal Uni Soviet. Beliau mengungkapkan bahwa orang dewasa dan peranan dari sesama teman memainkan peranan yang jauh lebih penting terhadap proses tumbuh kembang anak. Beliau juga mengatakan bahwa tumbuh kembang anak pertama kali dilakukan melalui interaksi sosial yang dilakukan antar anak lalu baru bergerak ke level individu di mana mereka mengambil makna dari apa yang mereka pelajari. Selain itu, ia juga melihat anak lebih sebagai seorang pelajar yang belajar melalui lingkungan sosial di mana anak besar dan tinggi. Hal ini juga dipengaruhi oleh anggota lain dalam lingkungan tersebut dan berpengaruh juga pada kebutuhan dan kemampuan anak.
Dampak Positif Game Addiction :
- Menambah Teman
- Membuat pola pikir semakin cepat yaitu merangsang otak anda untuk mampu berpikir dengan cepat khusunya dalam mengambil keputusan.
- Meningkatkan kemampuan berbahasa asing
- Mengurangi stress
- Melatih kesabaran
- Mengisi waktu luang
- Dapat menghasilkan uang
Dampak Negatif Game Addiction :
- Obsesi terhadap permainan
- Kurang perduli terhadap sesama
- Merasa gelisah jika tidak bermain game online
- Penurunan prestasi akademik
- Tidak bisa mengontrol waktu
- Penurunan kesehatan
- Lupa akan belajar
Cara Menanggulangi :
- Attention switching adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengalihkan perhatian pemain dari keterlibatan yang berlebihan terhadap game online. Kegiatan ekstrakurikuler seperti olahraga dapat membuat remaja tidak terlalu fokus pada game online dan dapat mengurangi tingkat bermain serta pada akhirnya mengurangi tingkat kecanduan game online.
- Dissuasion adalah tindakan yang dilakukan untuk mencegah bermain game online dengan cara memberikan nasihat, argumen, membujuk, menjelajahi sampai dalam bentuk paksaan
- Parental monitoring adalah upaya yang dilakukan orang tua dalam memperhatikan anaknya. Orang tua memegang peranan penting dalam pencegahan perilaku bermasalah pada seorang anak.
- Resource restriction adalah pembatasan berbagai sumber daya untuk bermain game online. Kecanduan game online dapat disebabkan oleh berbagai faktor. Salah satu faktor yang menyebabkan kecanduan game online adalah mudahnya akses untuk bermain game online.
Sources :
Anggaraini, Fadjri Kirana. 2015. Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern. Buletin Psikologi, 23(1), 1 – 12.
https://epsikologi.com/psikologi-anak/
http://aniqiyah09luluk.blogspot.com/2012/12/teori-perkembangan-vygotsky.html
https://blog.dimensidata.com/inilah-dampak-positif-dan-negatif-bermain-game/
https://www.researchgate.net/publication/337770473_Kecanduan_Game_Online_pada_Remaja_Dampak_dan_Pencegahannya
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://jurnal.ugm.ac.id/buletinpsikologi/article/download/10572/7967&ved=2ahUKEwjS_M3toM7oAhWPXCsKHVLUC2EQFjABegQIBBAL&usg=AOvVaw2PKa-pjMUc8FHA4b4mS3Ph