Saturday, April 4, 2020

Game Addiction


Psikologi dan Teknologi Internet
2PA13
Nama Kelompok :
  • Dicky Suryanto Halomoan (11518904)
  • Dreiya Asyifa (17518610)
  • Febriana Puspita Anjarwati (12518641)
  • Siti Alifia (16518748)
  • Yessika Yashifuna Tayibnapis (17518425)


WHO delays decision on recognizing game addiction as mental ...


Ringkasan Jurnal : 

Online Games dan Teknologi Internet



          Online games atau juga bisa disebut dengan internet gaming merupakan fenomena permainan yang sangat popular sejak tahun 2012 dimana lebih dari satu milyar orang memainkan permainan tersebut (Kuss, 2013). Diperkirakan terdapat lebih dari lima juta pemain internet gaming tersebar di berbagai belahan dunia dan jumlahnya terus meningkat (Chan &Vordere dalam Hussain dan Griffiths, 2008). Pada tahun 1980-an, permainanpermainan seperti Centipede, Space Invaders, Pac Man, dan Donkey Kong begitu populer (Young, 2009). Permainan ini adalah permainan jenis single player melawan mesin yang mana akan menang jika memperoleh skor tinggi. Pada tahun 1990-an, bermunculan permainan yang melibatkan pemain ke dalam pengalaman permainan. Pemain dapat membentuk/membuat permainan itu sendiri, seperti menciptakan ruang baru, memodifikasi karakter, dan penggunaan senjata. Di akhir tahun 1990, dua perusahaan elektronik mengembangkan permainan yang lebih canggih dan mudah dibawa  kemana-mana dengan menjadikannya sebagai menyediakan kesempatan bagi penggunanya untuk menciptakan kehidupan virtual di internet (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). MMORPGs menjadi sangat popular (seperti World of Warcraft) yang dimainkan lebih dari 11 juta orang di dunia maya, MMORPGs dapat didefinisikan sebagai permainan yang terdiri dari banyak pemain di penjuru dunia yang memungkinkan saling berinteraksi untuk bermain (Kuss, dkk., 2012).
  Pemanfaatan teknologi internet pada internet gaming menunjukkan bahwa internet merupakan fenomena yang memengaruhi dunia dengan memberikan manfaat dan sekaligus dampak negatif bagi penggunanya (Young, 2009). Beberapa dekade terakhir ini, istilah internet addiction sudah diterima sebagai salah satu jenis gangguan klinis yang membutuhkan penanganan (Young dalam Young, 2009). Young (2009) menjelaskan bahwa internet addiction merujuk pada penggunaan teknologi yang tidak terkontrol dan merugikan.


Internet Gaming Disorder / Game Addcition


     Internet gaming disorder merupakan salah satu bentuk penggunaan internet yang secara berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan internet yang bersifat patologis (Morahan-Martin & Schumacher dalam Charlton & Danforth, 2010). Internet gaming kemudian dianggap bisa menyebabkan adiksi.
  Ciri utama internet gaming disorder adalah partisipasi menetap dan terus menerus dalam game komputer, terutama jenis permainan kelompok, untuk waktu yang sangat lama. Permainan ini merupakan kompetisi di antara kelompok atau pemain pemain (biasanya berasal dari beberapa wilayah, sehingga aktivitas yangterjadi didorong oleh ketidak batasan waktu) yang menunjukkan adanya interaksi sosial selama permainan. Faktor tim menjadi kunci di dalam permainan ini, sehingga ketika ditanya mengenai alasan menggunakan komputer, maka mereka akan menjawab untuk menghindari kebosanan dibandingkan berkomunikasi atau mencari informasi (DSM-5, 2013).
Internet gaming disorder dapat menjadi lebih ringan atau berat tergantung dari beratnya gangguan terhadap aktivitas normal. Individu yang mengalami internet gaming disorder ringan menunjukkan sedikit simptom dan hanya mengalami sedikit gangguan dalam kehidupannya. Sedangkan yang mengalami gangguan berat, akan lebih banyak menghabiskanwaktu berjam-jam di depan komputer dan lebih banyak masalah di dalam hubungan-nya dan kehilangan lebih banyak kesempatan baik di karir atau pendidikan. Internet gaming disorder kebanyakan berhubungan dengan permainan internet tertentu, tetapi juga dapat menyangkut permainan non-internet computerized meskipun jarang ditemukan. Semakin berkembangnya zaman makan akan semakin banyak jenis permainan yang berkembang dan internet gaming disorder akan berkembangan menjadi berbagai macam jenis tergantung jenis permainannya.


Teori Tokoh : 



          Menurut Vygotsky, anak-anak lahir dengan fungsi mental yang relatif dasar seperti kemampuan untuk memahami dunia luar dan memusatkan perhatian. Namun, anak-anak tak banyak memiliki fungsi mental yang lebih tinggi seperti ingatan, berfikir dan menyelesaikan masalah. Pada intinya dapat disimpulkan bahwa dalam teori Vygotsky mengandung banyak unsur psikologi pendidikan, khususnya pokok bahasan pendidikan dan budaya.Seperti Piaget, Vygotsky menekankan bahwa anak-anak secara aktif menyusun pengetahuan mereka. Akan tetapi menurut Vygotsky, fungsi-fungsi mental memiliki koneksi-koneksi sosial. Vygotsky berpendapat bahwa anak-anak mengembangkan konsep-konsep lebih sistematis, logis, dan rasional sebagai akibat dari percakapan dengan seorang penolong yang ahli.


       Vygotsky yang merupakan psikolog asal Uni Soviet. Beliau mengungkapkan bahwa orang dewasa dan peranan dari sesama teman memainkan peranan yang jauh lebih penting terhadap proses tumbuh kembang anak. Beliau juga mengatakan bahwa tumbuh kembang anak pertama kali dilakukan melalui interaksi sosial yang dilakukan antar anak lalu baru bergerak ke level individu di mana mereka mengambil makna dari apa yang mereka pelajari. Selain itu, ia juga melihat anak lebih sebagai seorang pelajar yang belajar melalui lingkungan sosial di mana anak besar dan tinggi. Hal ini juga dipengaruhi oleh anggota lain dalam lingkungan tersebut dan berpengaruh juga pada kebutuhan dan kemampuan anak.


Dampak Positif Game Addiction :

  • Menambah Teman 
  • Membuat pola pikir semakin cepat yaitu merangsang otak anda untuk mampu berpikir dengan cepat khusunya dalam mengambil keputusan. 
  • Meningkatkan kemampuan berbahasa asing
  • Mengurangi stress
  • Melatih kesabaran 
  • Mengisi waktu luang
  • Dapat menghasilkan uang 

Dampak Negatif Game Addiction :
  • Obsesi terhadap permainan
  • Kurang perduli terhadap sesama
  • Merasa gelisah jika tidak bermain game online 
  • Penurunan prestasi akademik
  • Tidak bisa mengontrol waktu
  • Penurunan kesehatan
  • Lupa akan belajar 

Cara Menanggulangi :



  1. Attention  switching adalah  kegiatan  yang  dilakukan  untuk  mengalihkan  perhatian  pemain  dari  keterlibatan  yang  berlebihan  terhadap  game  online. Kegiatan  ekstrakurikuler  seperti  olahraga dapat membuat remaja tidak terlalu fokus  pada game online dan dapat mengurangi tingkat bermain serta pada akhirnya  mengurangi tingkat  kecanduan  game  online.
  2. Dissuasion adalah  tindakan  yang dilakukan  untuk mencegah bermain game online  dengan  cara  memberikan  nasihat, argumen,  membujuk,  menjelajahi  sampai dalam bentuk  paksaan 
  3. Parental  monitoring  adalah  upaya yang  dilakukan  orang  tua  dalam memperhatikan  anaknya. Orang  tua  memegang  peranan  penting dalam  pencegahan  perilaku  bermasalah pada seorang anak. 
  4. Resource  restriction adalah  pembatasan  berbagai  sumber  daya  untuk bermain  game  online. Kecanduan  game  online  dapat  disebabkan  oleh  berbagai  faktor.  Salah  satu  faktor yang menyebabkan kecanduan game online adalah  mudahnya  akses  untuk  bermain game  online. 


Sources :


Anggaraini, Fadjri Kirana. 2015. Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern. Buletin Psikologi, 23(1), 1 – 12.
https://epsikologi.com/psikologi-anak/
http://aniqiyah09luluk.blogspot.com/2012/12/teori-perkembangan-vygotsky.html
https://blog.dimensidata.com/inilah-dampak-positif-dan-negatif-bermain-game/
https://www.researchgate.net/publication/337770473_Kecanduan_Game_Online_pada_Remaja_Dampak_dan_Pencegahannya
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://jurnal.ugm.ac.id/buletinpsikologi/article/download/10572/7967&ved=2ahUKEwjS_M3toM7oAhWPXCsKHVLUC2EQFjABegQIBBAL&usg=AOvVaw2PKa-pjMUc8FHA4b4mS3Ph




Friday, March 20, 2020

Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Internet

Psikologi dan Teknologi Internet
2PA13
Nama Kelompok :
  • Dicky Suryanto Halomoan (11518904)
  • Dreiya Asyifa (17518610)
  • Febriana Puspita Anjarwati (12518641)
  • Siti Alifia (16518748)
  • Yessika Yashifuna Tayibnapis (17518425)


Dampak Positif Penggunaan Internet



Contoh Kasus :
Salah satu contoh dampak positifnya. Penggunaan internet di SMKN 1 Purwodadi di sekolah itu telah terintegrasi pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital (Siskomdig).Bahkan SMKN 1 Purwodadi saat ini telah menerapkan teknologi internet sebagai bagian dari sarana pendidikannya.Seperti e-learning dan perpustakaan online.
Dampak positif itu sangat banyak bermanfaat bagi pembelajaran. Terutama dalam mendapatkan bahan ajar dan penggunaan e-learning, serta pemanfaatan ulangan online yang dapat dilakukan hanya menggunakan smartphone atau tablet, tanpa harus di depan komputer maupun laptop. Selain bermanfaat dalam pembelajaran, teknologi informasi juga mempermudah dalam mengakses informasi, mempermudah pertukaran informasi, bahkan dapat menyimpan file tanpa harus membawa flashdisk atau hardisk, yaitu menggunakan google drive.

Analisis Kasus :
Persepsi adalah suatu proses dengan cara apa seseorang melakukan pemilihan, penerimaan, pengorganisasian, dan penginterpretasian atas informasi yang diterimanya dari lingkungan (Herlan dan Yono 2013)” . “Persepsi adalah proses dimana individu mengatur dan menginterpretasikan kesan-kesan sensoris mereka guna memberikan arti bagi lingkungan mereka (Robbins 2008).
Menurut Martina (2010) faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi diantaranya 1) faktor personal dengan indikator berupa sikap, motivasi, kepercayaan, pengalaman dan pengharapan 2) faktor situasional dengan indikator berupa waktu, keadaan sosial dan tempat kerja.
Persepsi seseorang itu ada yang merasa teknologi baru sangat bermanfaat terhadap aktivitasnya sehari hari. Persepsi seseorang terhadap minat seseorang dalam menggunakan teknologi dapat dikelompokkan sebagai berikut : 1) Persepsi Kegunaan (Perceived Usefulness) merupakan keyakinan seseorang ketika menggunakan teknologi dapat memberikan manfaat dan hasil yang bagus, 2) Persepsi Kemudahan (Perceived Ease Of Use) merupakan keyakinan seseorang ketika menggunakan suatu teknologi dapat dengan mudah digunakan dan dipahami sehingga pengguna tidak merasa berat ketika ada teknologi baru (Mulyana 2005).

Source :



Dampak Negatif Penggunaan Internet



Contoh Kasus :
Anak – anak generasi muda saat ini adalah anak yang terlahir di tengah perkembangan teknologi (digital native). Tidak mengherankan ketika anak dibawah umur sudah akrab dengan gadget maupun dunia maya. Perkembangan dunia internet juga membawa sisi positif, tetapi sisi negatifnya juga banyak, salah satunya adalah kejahatan di dunia maya.
Direktorat Reskrimsus Polda Metro Jaya mengungkap 6 kasus kejahatan di dunia maya yang melibatkan anak dibawah umur selama periode Mei 2016. Dalam kasus ini, ada beberapa anak dibawah umur yang merupakan pelaku kejahatan."Ada 6 kasus yang diungkap tim Direktorat Reskrimsus Polda Metro Jaya selama kurun Mei 2016. Yang mana dari 6 kasus ini ada anak yang sebagai korban dan ada pula yang menjadi pelaku," ujar Kabid Humas Polda Metro Jaya Kombes Awi Setiyono kepada wartawan di Mapolda Metro Jaya, Jakarta, Jumat (3/6/2016).
Keenam kasus itu adalah perkara hacking instagram, pornografi, penipuan online, penghasutan via facebook, pengancaman bom hingga prostitusi online. “Dari 6 kasus ini ada 5 orang anak dibawah umur sebagai pelaku dan 2 orang anak dibawah umur sebagai korban.” Imbuhnya.
Salah satu contoh kasus yakni perkara hacking Instagram milik VB (20), anak dari seorang artis Ibu Kota yang dilakukan oleh seorang pelajar SMA yang masih berusia 17 tahun. Pelaku meretas akun instagram VA, kemudian menawarkan akan mengembalikan akun korban seperti sedia kala dengan meminta imbalan sejumlah uang. "Pelaku ini termasuk pintar, dia mempelajari cara-cara meretas akun instagram melalui internet," ujar Direktur Reskrimsus Polda Metro Jaya Kombes Fadil Imran. Wadir Reskrimsus Polda Metro Jaya AKBP Hengki Haryadi menambahkan kejahatan via internet lainnya yang melibatkan anak usia 17 tahun yakni perkara pornografi. Pelaku menyebarkan foto-foto telanjang anak perempuan dibawah umur melalui situs www.supersexxxxxx.com
"Akibat perbuatan pelaku ini, korban sampai dikeluarkan dari sekolahnya karena ada foto korban yang mengenakan seragam sekolah dan tersebar di situs porno sehingga diketahui oleh pihak sekolah." tambahnya. Hal ini tentunya sangat mengkhawatirkan bagi kelangsungan anak muda generasi penerus bangsa. Untuk mengantisipasi hal itu, Polda Metro Jaya terus berupaya melakukan patroli di dunia maya serta berkoordinasi dengan Kementerian Komunikasi dan Informatika untuk memblokir situs konten pornografi.

Analisis Kasus :

Dari kasus di atas dapat di analisis dan di kaitkan dengan teori psikologi dari Maria Montessori meyakini bahwa masalah mental merupakan masalah yang berkaitan dengan pedagogik. Maria Montessori menggambarkan idenya bagaimana ia menghandel dan mendidik anak berdasarkan observasinya dari tahap-tahap perkembangan yang berbeda dan budaya yang berbeda.Menurut Montessori, pendidikan anak harus sesuai dengan tahap-tahap perkembangan anak. Dia meyakini bahwa anak-anak mengalami kemajuan melalui serangkaian tahap perkembangan, masing-masing tahap memerlukan jenis pembelajaran yang dirancang secara tepat dan spesifik.
Pada dasarnya pembelajaran seorang anak berbeda dengan orang dewasa. Maria Montessori menyebutnya sebagai The Absorbent Mind atau pikiran yang mudah menyerap. Kemampuan unik ini terjadi selama sejak lahir hingga usia 6 tahun. Ia mengamati bahwasannya sejak masa bayi anak menyerap pengalaman dari lingkungan sekitarnya melalui semua inderanya kemudian diolah melalui otak. Melalui proses penyerapan seperti ini, pikiran benar-benar terbentuk. Oleh karena itu, anak secara langsung mengasimilasi lingkungan fisik dan sosial tempat ia berbaur, dan secara simultan mengembangkan kekuatan mental bawaannya.

Source :




Saturday, March 14, 2020

Keterkaitan antara Psikologi dan Teknologi Informasi


Nama   : Yessika Yashifuna Tayibnapis
NPM     : 17518425
Kelas    : 2PA13

Keterkaitan antara Psikologi dan Teknologi Internet


Menurut Dakir (1993), psikologi membahas tingkah laku manusia dalam hubungannya dengan lingkungannya. Sedangkan pengertian internet adalah sebuah sistem telekomunikasi global yang menghubungkan komputer – komputer di seluruh dunia di dalam sebuah jaringan, dan komputer – komputer yang terhubung dapat berinteraksi satu sama lain untuk melakukan pertukaran informasi dalam bentuk data.
Seiring perkembangan zaman dan pesatnya IPTEK di dunia, pemakaian internet sangatlah mudah, cepat dan dapat dijangkau oleh semua umur. Tidak hanya melihat manfaat yang diberikan, tetapi juga tidak sedikit dampak negatif yang dapat ditimbulkan. Seperti pornografi dan penggunaan internet secara adiktif dapat membuat seseorang lupa waktu, kecendrungan susah berhenti dan akhirnya kecanduan (Internet Addiction Disorder / IAD). Seorang psikiater dari New York University, menemukan adanya gangguan kejiwaan pada individu yang terakdiktif internet, ia menyebutnya sebagai Truman Show Delusion. Perilaku ini seperti gangguan delusi pada umumnya, individu seperti merasa dimata-matai, berbicara sendiri menyangkut internet, pikiran yang tenggelam dengan dunia maya.

Pengaruh Psikologi Teknologi Internet

1.     Perbedaan kepribadian pria dan wanita
Terjadi persamaan kedudukan diantara kedua gender, sudah tidak membedakan status berdasarkan jenis kelamin.
2.     Perkembangan kognitif
Manusia mendapat informasi secara mudah sehingga membantu pengetahuan kognitif dapat berkembang terus.
3.     Perkembangan seksualitas
Tidak menutup kemungkinan bebasnya mengakses situs pornografi menjadi salah satu pencetus perkembangan seksualitas awal, yang jikamana tidak diawasi akan melakukan hal – hal yang meresahkan seperti pemerkosaan.
4.     Pola interaksi antar manusia
Interaksi dengan dunia nyata terganggu, karena seseorang lebih nyaman berinteraksi menggunakan layanan internet.
5.     Kerahasiaan alat tes semakin terancam
Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secar langsung dari internet.

Dampak Positif Perkembangan Teknologi terhadap Psikologis

1.    Individu akan merasa senang, karena mencari informasi lebih mudah dilakukan.
2. Individu akan lebih percaya diri, karena bisa mengapresiasikan perasaan / karyanya melalui postingan.
3.   Individu akan lebih termotivasi untuk menciptakan sesuatu yang lebih baru agar tidak ketinggalan jaman.
4.  Individu akan lebih kreatif dengan ciptaan – ciptaannya yang dapat membantu kinerja manusia.
5.   Individu akan lebih aktif serta memiliki jaringan yang luas, karena berinteraksi dengan orang luas.

Dampak negatif Perkembangan Teknologi terhadap Psikologis

1.   Individu lebih tertutup atau kurang pergaulan, karena individu tidak diharuskan keluar rumah untuk mencari informasi.
2.  Individu menjadi lebih tergantung, karena selama ini ia mendapatkan sesuatu dengan mudah.
3.    Individu menjadi cepat bosan terhadap sesuatu, karena teknologi sekarang penuh dengan perubahan yang begitu cepat sehingga jika tidak berinovasi, maka akan kalah dengan saingan lain yang memiliki teknologi yang lebih canggih.


sources :